Home   |   Structure   |   Research   |   Resources   |   Members   |   Training   |   Activities   |   Contact

EN | PT

BrBRCVHe0034-71672011000600026

BrBRCVHe0034-71672011000600026

National varietyBr
Year2011
SourceScielo

Javascript seems to be turned off, or there was a communication error. Turn on Javascript for more display options.

Construção de um software educativo sobre transtornos da personalidade

INTRODUÇÃO As novas tecnologias evoluem com muita rapidez, apresentam papel preponderante na construção do conhecimento no campo da educação como elemento transformador do modo de acessar e organizar as informações, e por isto colocam novos desafios pedagógicos(1). Entre os vários recursos físicos e materiais que fazem parte do campo da educação encontra-se a tecnologia educacional, que serve como instrumento de apoio ao professor, funcionando como recurso didático. Com o advento do computador surgiram os softwares, isto é, programas que permitem o uso e a aplicação de tecnologias da informática. Dentre os vários tipos de softwares figuram os educativos que são desenvolvidos para uso e aplicação na educação, em função das especificidades dos estudantes, dos conteúdos, das estratégias e abordagens didáticas e psicopedágogicas(2).

A tecnologia educacional é entendida como fundamento filosófico voltado para o desenvolvimento do indivíduo e caracterizada por novas teorias, ensinos, pesquisas, conceitos, técnicas para a atualização da educação, possibilitando inovação na transmissão do conhecimento, facilitando o aprendizado e contribuindo para o avanço educacional(3-4). Neste sentido, o uso de tecnologias nos cursos de graduação em Enfermagem poderá contribuir para maior interação dos estudantes entre si, com os professores e com o conteúdo abordado, além de propiciar mais dinamicidade favorecendo a formação do estudante. Estudos da informática aplicada à Enfermagem mostram a importância da utilização deste recurso confirmando a tendência positiva quanto ao uso das tecnologias interativas no processo ensino-aprendizagem. Portanto, se faz necessário o desenvolvimento de novos programas instrucionais e a partir da sua utilização se usufrui, cada vez mais, das vantagens que eles podem oferecer ao ensino de Enfermagem(3,5-6).

Sabe-se que a prática de ensino de Enfermagem Psiquiátrica/Saúde Mental está assentada em uma concepção pedagógica tradicional, que viabiliza um método de ensino transmissivista, sendo obstáculo à formação de sujeitos críticos- reflexivos frente à necessidade de superação do modelo de atenção psiquiátrica em vigor(7). O estudante, diante de situações reais no contexto do ensino de Enfermagem em Saúde Mental, apresenta dificuldades na articulação, mobilização dos próprios recursos e do conhecimento acessado através do ensino formal. Ao apontar para a necessidade imediata de revisão e questionamento do ensino de Enfermagem em Saúde Mental, orienta-se a buscar neste campo novas estratégias de ensino que proporcionem situações de aprendizagem, mediante ações transformadoras favorecendo o desenvolvimento da competência dos futuros profissionais(8).

A partir das considerações supracitadas este trabalho parte da seguinte conjectura: 1) a temática dos transtornos da personalidade e os cuidados de enfermagem fazem parte do conteúdo curricular do ensino de graduação em Enfermagem, 2) o software educacional é uma estratégia de ensino/aprendizagem que pode ser utilizada por estudantes de graduação em Enfermagem. Partindo-se destes pressupostos este estudo tem como objetivo descrever as etapas de construção de um software educacional para o ensino dos transtornos da personalidade aplicado à Saúde Mental utilizando recursos de hipermídia para ser utilizado por professores e estudantes na área de Enfermagem.

CONSTRUÇÃO DO SOFTWARE A construção do software obedeceu às seguintes etapas: 1) elaboração do objetivo; 2) determinação das características do público-alvo; 3) escolha do referencial pedagógico; 4) escolha do referencial teórico; 5) seleção do conteúdo; 6) desenvolvimento do software e 7) avaliação do software, explicitadas a seguir.

Objetivo do Software Capacitar o estudante de Enfermagem a identificar os principais transtornos da personalidade segundo os critérios diagnósticos definidos no Manual de Diagnóstico e Estatística de Doenças Mentais - DSM-IV(8), elaborado pela Academia Americana de Psiquiatria (APA). O DSM-IV é um sistema diagnóstico e estatístico de classificação dos transtornos mentais, segundo o modelo categorial, destinado à prática clínica e à pesquisa em psiquiatria.

Determinação das características do público-alvo O público-alvo refere-se a estudantes da graduação, em especial da Enfermagem, e demais cursos da área da saúde. O seu uso poderá ser extensivo aos profissionais da área da saúde em processo de educação permanente.

Referencial Pedagógico Para a elaboração do software, partiu-se da abordagem cognitivista postulada por Vygotsky. Nesta abordagem, a cognição é entendida como prática, e não como, representação, portanto a aprendizagem na abordagem cognitivista considera as formas pelas quais os estudantes lidam com os estímulos ambientais, organizam dados, percebem e resolvem problemas, adquirem conceitos e empregam símbolos verbais, portanto é considerada predominantemente interacionista(9).

Partindo deste referencial, a construção do software foi desenvolvida a fim de permitir a utilização de recursos individualizados permitindo o comando do próprio estudante, revisão de conhecimentos adquiridos, mediação do processo de aprender, estimulação ao autodesenvolvimento e ao controle próprio da aprendizagem, exercitação da cultura lúdica e estimulação sensorial(10).

Referencial Teórico Para a descrição dos transtornos da personalidade utilizou-se a classificação proposta pelo DSM-IV, que tem como principais características: descrição dos transtornos mentais; definição de diretrizes diagnósticas precisas, através da listagem de sintomas que configuram os respectivos critérios diagnósticos; modelo ateórico, sem discussão da etiologia dos transtornos; descrição das patologias, dos aspectos associados, dos padrões de distribuição familiar, da prevalência na população geral, do seu curso, da evolução, do diagnóstico diferencial e das complicações psicossociais decorrentes na busca de uma linguagem comum, para uma comunicação adequada entre os profissionais da área de saúde e incentivos à pesquisa(8).

Seleção do conteúdo A partir do estudo do referencial pedagógico e teórico definiu-se a utilização de histórias e/ou filmes infantis como fonte referente às características psicológicas dos transtornos da personalidade.

estudos que apresentam divertidos estudos de caso, desvendando os problemas de saúde mental, personagens infantis de vários contos de fadas. Estes estudos relacionam os conhecimentos psicanalíticos com importantes histórias infantis, incluindo os contos clássicos e os personagens atuais, como a Turma da Mônica, Harry Potter ou que conduz os leitores numa viagem aos contos através da perspectiva psicológica e social(11-13).

Para a construção do software foram definidas nove histórias e/ou filmes infantis, a saber: Peter-pan, Alice no País das Maravilhas, A Branca de Neve e os Sete Anões, A Bela e a Fera, O Patinho Feio, Shrek, A Turma da Mônica, A Turma do Mickey e Pica Pau. A partir do perfil psicológico apresentado pelos personagens das histórias ou filmes infantis elencados identificaram-se transtornos da personalidade em dezessete personagens (Quadro_1).

Definiu-se como referencial teórico para a construção do software a utilização dos padrões e critérios diagnósticos dos transtornos da personalidade segundo o DSM-IV. Entende-se como transtorno da personalidade o padrão persistente de vivência íntima ou comportamento que se desvia acentuadamente das expectativas da cultura do indivíduo, é invasivo e inflexível, tem seu início na adolescência ou começo da idade adulta, é estável ao longo do tempo e provoca sofrimento ou prejuízo. Este padrão manifesta-se em duas (ou mais) das seguintes áreas: cognição, afetividade, funcionamento interpessoal e controle dos impulsos(8).

Segundo o DSM-IV os transtornos da personalidade são reunidos em três agrupamentos, com base em similaridades descritivas(8): • Agrupamento A - onde os indivíduos com esses transtornos frequentemente parecem "esquisitos" ou excêntricos. Encontram-se neste agrupamento o TP Paranóide; TP Esquizóide e o TP Esquizotípica; • Agrupamento B - onde os indivíduos com esses transtornos frequentemente parecem dramáticos, emotivos ou erráticos. Encontram-se neste agrupamento o TP Anti-Social, TP Borderline, TP Histriônica e TP Narcisista; • Agrupamento C - onde os indivíduos com esses transtornos frequentemente parecem ansiosos ou medrosos. Encontram-se neste agrupamento o TP Esquiva; TP Dependente e TP Obsessivo-Compulsiva.

No Quadro_2 identificam-se os personagens das histórias e/ou filmes infantis, que caricaturalmente caracterizam um TP. Cada TP apresenta critérios diagnósticos definidos pelo DSM-IV(8).

[/img/revistas/reben/v64n6/a26qua02.jpg]

Reconhecendo o Software educacional como um programa desenvolvido para atender objetivos educacionais previamente estabelecidos, para que ele seja efetivo e esteja à altura das necessidades pedagógicas, é necessário que seu desenvolvimento conte com ferramentas de multimídia. Portanto, após a identificação dos personagens das histórias e/ou filmes infantis e os respectivos transtornos da personalidade, segundo o DSM-IV(8), construíram-se banco de multimídias com os seguintes dados: gráficos, referentes a imagens (figuras ilustrativas dos personagens e das histórias e/ou filmes infantis localizados em sites de busca da WEB); sonoros, relativos a áudio (som de risada localizado no fichário do clip-art do Microsoft PowerPoint 2007); e explicativos, usadas para compor o texto escrito do software (8,14).

Desenvolvimento do Software A interface é o mecanismo através do qual o diálogo entre o software e estudante, é estabelecido. Como o homem percebe o mundo através do sistema sensório, o planejamento de uma interface deve enfatizar os sentidos visuais e auditivos. Outro aspecto Importante refere-se à ludicidade do material multimídia. Neste sentido definiu-se para o desenvolvimento do software educativo, o modelo do tipo quis, isto é de perguntas e respostas, elaboradas a partir do levantamento dos aspectos caricaturais dos personagens do universo infantil e os respectivos transtornos da personalidade segundo o DSM-IV(8).

Para cada personagem, foram elaboradas perguntas com níveis crescentes de dificuldade. Os níveis configuram-se como básico, intermediário e avançado.

O software foi desenvolvido no programa Microsoft PowerPoint Office 2007. Este programa com seus mecanismos de botões de ação e hiperlink possibilitam configurar ações e macros. No nível "básico" foram elaboradas dez perguntas, cada uma com três alternativas de resposta, sendo uma a resposta certa e duas erradas (Figura_1). Enviando a resposta errada, a partir de hiperlink, o jogador navega para o slide de resposta errada onde se emite um som de gargalhada, e o botão de retorno ao jogo. Quando o jogador escolhe a opção certa se navega para o slide onde serão apresentadas as principais características do respectivo transtorno da personalidade. Ainda associado neste slide a opção de continuar o jogo ou navegar para o slide onde se apresenta o perfil "orkutiano" elaborado para cada personagem com seu respectivo transtorno da personalidade (Figura_2). Para a elaboração destes perfis seguiu-se os critérios diagnósticos definidos pelos DSM-IV para cada transtorno da personalidade especificamente.

[/img/revistas/reben/v64n6/a26fig01.jpg]

[/img/revistas/reben/v64n6/a26fig02.jpg]

No nível intermediário existem sete perguntas, de maior complexidade, que o nível básico, cada uma com três alternativas de resposta, sendo uma delas certa e duas referindo-se as erradas (Figura_3). Como no nível básico, o jogador erra a resposta, navega-se para um slide onde é emitido um som de gargalhada e com o botão de retorno ao jogo. Quando o jogador escolhe a opção certa se navega para o slide onde serão apresentadas as principais características do respectivo transtorno da personalidade e, como no nível inicial, tem-se a opção de continuar ou navegar para o slide com o perfil "orkutiano".

[/img/revistas/reben/v64n6/a26fig03.jpg]

No último nível elaboraram-se dezesseis perguntas, de maior complexidade, que o nível intermediário, cada uma com duas alternativas de resposta, tem-se na descrição da pergunta: opção de navegar para o slide onde serão apresentadas as principais informações da história e/ou filme infantil do respectivo personagem; este slide possui um botão de retorno ao jogo (Figura_4). Quando o jogador escolhe a opção certa navega para um slide onde é avaliado como resposta correta e quando erra a resposta, navega-se para um slide onde emite um som de gargalhada e com o botão de retorno ao jogo.

O jogo completo é composto por 134 slides, distribuídos da seguinte forma: 2 com apresentação do jogo educativo, 40 do nível básico, 28 do nível intermediário, 64 do nível avançado e o último slide com os créditos da construção do software.

AVALIAÇÃO Para a validação do software utilizou-se a sala de informática da UFSJ bem como a aplicação do jogo e escala de Reeves. Participaram ao todo 26 estudantes do curso de Enfermagem do ao períodos, todos consentiram com a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, sendo que a validação do jogo foi aprovada pelo Comitê de Ética da Universidade.

Para a validação foi utilizado o método de Reeves que utiliza duas abordagens complementares em relação à interface com o usuário (10 critérios), e aos aspectos pedagógicos do software (14 critérios). O Método de Reeves avalia o software atráves de marcação sobre escala não dimensionada representada por dupla seta, onde conceitos antagônicos nas extremidades, sendo negativamente à esquerda e positivamente à direita(15). Encontrou-se a media de 9,7 para os critérios relacionados à interface com o usuário (facilidade de navegação, design da tela, compatibilidade espacial do conhecimento, apresentação da informação, estética e funcionalidade), sendo: Facilidade de navegação com pontuação de 9; design de tela com 10; compatibilidade espacial 9; apresentação da informação com 9; estética 10 e funcionalidade com 9. Para os critérios pedagógicos obteve-se a média de 8.3 (epistemologia, sequenciamento instrucional, validade experimental, valorização do erro, estruturação, controle do aluno e aprendizado cooperativo), sendo 9 para epistemologia; 9 para sequenciamento instrucional; 9 para valorização do erro; para estruturação 7; controle do aluno media 7 e aprendizado cooperativo 9.

CONSIDERAÇÕES FINAIS A Informática em Enfermagem é a área de conhecimento que estuda a aplicação dos recursos tecnológicos no ensino, na prática, na assistência e no gerenciamento da assistência e do cuidado(16). A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem no ensino de Enfermagem aplicado ao campo da saúde mental é uma estratégia, que por ser inovadora, torna-se um desafio. Portanto, considerando os objetivos deste estudo, concluiu-se que a construção do software atingiu a sua meta como instrumento de ensino-aprendizagem, mostrando ser uma alternativa para o ensino da área de saúde, principalmente no campo da saúde mental.

A inserção de tecnologias estimula o estudante à descoberta de novas fontes de pesquisa, permitindo um processo de ensino-aprendizagem eficaz e condizente com a atualidade. O software educativo não substitui outras fontes de consulta, mas sua dinâmica provê ao estudante maior agilidade na busca de informações que sirvam ao processo ensino-aprendizagem. Acredita-se que a rapidez de acesso se reflete no ganho de tempo e na possibilidade de aprofundamento por meio de outras fontes de consulta.


Download text